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Volle Punktzahl beim Informatik-Biber!

Geschrieben von Christopher Bräuer.

373.406  Kinder und Jugendliche sind beim Informatik-Biber 2018 an den Start gegangen. Die Lio war mit den Informatk-WPU-Kursen dabei und gleich vier Teilnehmer haben den ersten Platz belegt - und dies mit der Höchstpunktzahl von 180 Punkten!

Sieger Biber 2018

Eingerahmt von Herrn Hölscher und ihrem Lehrer Herrn Bräuer stehen die vier Preisträger Ruben Zielinski, Talha Kara, Jannis Weber und Kyril Schmitz. Herzlichen Glückwunsch!

Es sind vor allem die Aufgaben, die den Informatik-Biber so attraktiv machen. 40 Minuten stehen den Schülerinnen und Schülern für 15 Fragestellungen zur Verfügung. Die Themen sind lebensnah und aktuell, die Bearbeitung vielfach interaktiv. Der Informatik-Biber weckt nicht nur das Interesse am Fach, sondern ist für viele Schülerinnen und Schüler auch der erste Schritt in der Auseinandersetzung mit Informatik.

Welt der Wissenschaft

Geschrieben von Christopher Bräuer.

Artikel

Quelle: Gießener Allgemeine 23.02.18 - Jugend forscht Lollar

Wie funktioniert eigentlich die Handschrifterkennung auf dem Smartphone?

Geschrieben von Christopher Bräuer.

Dieser Frage stellten sich die beiden Informatik-Leistungskurse aus der Q-Phase von Herrn Bräuer in Potsdam bei einem Besuch des Hasso-Plattner-Instituts, kurz HPI, das seit 2017 gemeinsam mit der Uni Potsdam eine eigene Fakultät gegründet hat.

Empfangen wurden die Kurse im Hauptgebäude des HPI von dem ehemaligen Lio-Schüler und mittlerweile Master-Studenten Sebastian Serth. Dieser war bereits mehrmals an der Lio, um von den Vorzügen des Studiums am HPI zu berichten.

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Um den Teilnehmern einen Überblick über das HPI und die angrenzende Uni Potsdam zu geben, begann der Aufenthalt mit einem Rundgang über den Campus. Dabei erzählte Sebastian von den verschiedenen Gebäuden und den Möglichkeiten und Aufgaben darin. Unter anderem gibt es ein Gebäude, wo Studierende ihre eigenen Startups realisieren können, gesponsert von Hasso Plattner.

Während der Führung besuchten die Schülerinnen und Schüler sehr interessante Projekte, mit denen sich die Studenten befassen. So werden z.B. aus ca. 1000 1-Liter-Softdrink-Flaschen hohe Kräne, Stühle oder Spinnen gebaut. Die Robustheit dieser Gebilde hängt maßgeblich von den Gelenkstellen ab, die die Studenten selbst entwickelt und am 3D-Drucker ausgedruckt haben.

Ein weiteres Projekt befasst sich mit Regelungstechnik. Hier wird ein Gewicht durch einen vom Computer gesteuerten Schlitten balanciert. Die Teilnehmer erfahren, dass diese Art der Regelungen in Klima- und Heizungsanlagen aber auch in Tempomaten Einsatz findet.

Ein Lasercutter produzierte für jeden Gast der Lio dann noch ein Puzzlestück mit Namen. Diesen können die Studenten nutzen, um Prototypen oder ähnliche Dinge für ihre Projekte selbst herzustellen.

Auffällig am Institut ist, dass sich jedermann duzt, egal ob Student, Dozent oder Professor. Dieses schafft ein sehr freundliches und vertrauensvolles Klima, das man überall im Institut spürt.

Nach dem Rundgang über den Campus gab es dann erst einmal eine Stärkung in Form von Pizza.

Mit gefüllten Bäuchen endete der Abend mit Gesellschaftsspielen, an denen auch andere Studenten teilnahmen und während dessen man sich noch weiter über das Studieren am HPI austauschen konnte.

HPI

Am nächsten Morgen stand dann der eigentliche Grund für den Besuch des HPI an, der Workshop zum Thema “Handschriften-Erkennung”. Man kennt es vom Smartphone oder Tablet, man schreibt etwas mit dem Finger oder dem digitalen Stift drauf und das Gerät übersetzt es in digitale Buchstaben.

Wie das genau geht, sollten die Teilnehmer unter Anleitung von mehreren Bachelor- und Master-Studenten herausfinden. Gleich zu Beginn mussten die Schülerinnen und Schüler feststellen, dass ganz viel Mathematik, speziell die Lineare Algebra, dahintersteckt. In kurzen Lektionen wurden die Grundlagen direkt in der Programmierumgebung erlernt und umgesetzt.

Schritt für Schritt ging es dann immer näher in die eigentliche Erkennung von Handschrift. Der Kurs bezog sich dabei auf die Zahlen von 0 bis 9, Buchstaben und andere Zeichen sind damit aber auch möglich. Diese müssen dem Computer lediglich “beigebracht” werden. Dieser lernt dann aus Erfahrung, selbstständig die Eingabe des Benutzers zu interpretieren.

Insgesamt war es für alle Beteiligten eine gewinnbringende Veranstaltung!

Pokemon im Informatik-LK

Geschrieben von Christopher Bräuer.

Immer im zweiten Halbjahr stehen im Informatik-Unterricht größere Projekte auf dem Plan. Der aktuelle Leistungskurs (momentan Q3) hat in Gruppen ein Pokemon-Spiel und eine App für die Schule entwickelt. Hier zwei kurze Berichte verfasst von den Teams.

Pokemon

Für die LK Projektarbeit in der Q2 haben wir (Julian, Nina, Sabri und Simon) ein kleines Pokemonspiel programmiert. Das Spiel dient der Darstellung einer Datenbank, welche die 151 Pokemon aus der 1. Generation enthält. Das Spiel besteht aus zwei Teilen: zum Einen aus einem Pokedex, der ähnlich wie in den "echten" Spielen funktioniert, und zum Anderen aus einem Pokemon-Kampf zwischen dem eigenen selbstausgesuchten Pokemon und einem zufälligem gegnerischen Pokemon. Der Pokedex enthält die Werte, welche für den Kampf benötigt werden. Dazu gehören beispielsweise die Health Points sowie Angriffs- und Verteidigungswerte. Jedes Pokemon wurde außerdem mit einer Beschreibung versehen, die ebenfalls aus den Spielen stammt.

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Wir hatten einen Künstler in der Gruppe, der alle Bilder für die Pokemon gezeichnete.
Wir hatten sehr viel Spaß und haben ein tolles Programm entwickelt. Außerdem haben wir viel über Teamarbeit und Github gelernt und mit ein bisschen Hilfe haben wir alles coden können.

Schoolplaner

Im letzten halben Jahr haben wir (Florian, Kevin, Jan-Nicklas, Marlon, Darius und Natascha) uns damit beschäftigt einen Schulplaner zu entwerfen, mit dem man sich seine Hausaufgaben, Noten, Klausuren etc. verwalten kann. Jeder von euch kennt wahrscheinlich die normalen Heftschulplaner. Wir haben uns also daran gesetzt, das ganze als App für Android zu verwirklichen. Wir haben eine sehr gute selbstgeschriebene Datenbank in die App eingebunden und außerdem Experten für das Design und die Verknüpfung von beidem hinzugezogen.

Das ganze Projekt fand im Rahmen der Q2 des Informatik-LKs statt. Unser Thema in diesem Halbjahr war "Datenbanken".

Am Anfang sind wir ambitioniert an die Sache gegangen. Und im Endeffekt haben wir eine gut aussehende und funktionale App kreiert.
In unserer App kann man seinen Stundenplan eintragen, sich seine Hausaufgaben und seine Klausuren speichern, ebenso wie seine Noten. Dadurch hat man einen super Überblick über seine schulischen Angelegenheiten. Zudem hat man sobald man die App öffnet sofort einen Überblick über die Dinge, die in der nächsten Woche anstehen.

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Im Moment verbessern wir die App weiter um ein möglichst benutzerfreundliches Erlebnis zu bieten. Insgesamt stecken schon 300 Stunden Arbeit im Schulplaner. Bald steht die App dann auch zum Download zur Verfügung (evtl. auch im PlayStore).
Ein Link folgt...scurr